+878.60
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Ну вот как уехал — так чего-то и добился.
«Это автомобиль. Чтобы понять как он работает и ремонта любой его части не нужно ничего, кроме школьного учебника физики, молотка и отвёртки. И приложения мозга»
К нашему автомобилю прилагается еще инструкция по эксплуатации и ремонту в виде собственно правил системы.
Уже для того, чтобы понять, что авторы подразумевали под словами в духе «фантастический боевик» или «эпическое фентези»
достаточно почитать флафф системы.
Чтобы понять, что на свете, кстати, нет систем «предназначнных для всего», а есть системы с выраженным и невыраженным уклоном куда-то — тоже нужна уйма труда. Не проще ли использовать помощь?
Есть системы для всего что мне может быть интересно. А то что мне неинтересно, оно мне неинтересно.
Помощи от текущих ролевых теорий особенно не получится получить ибо они все мягко говоря сырые и практически ни одна из них не отвечает критериям научности. То есть по сути они представляют собой красивые псевдонаучные размышления. Помощь от них если и есть вряд ли перевешивает вред и затраты времени на изучение.
Я не рассматриваю свою ситуацию как эталонную. Я просто говорю, что коммуникация при помощи терминов имеет смысл только в случае, если термин понятен всем сторонам. То есть игроки как минимум должны знать терминологию теории. А там, как и во всякой нормальной науке выяснится, что чтобы понимать термины нужно практически всю теорию и прочесть. В противном случае — термины просто становятся для одной из сторон абракадаброй.

Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим.
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески. Но даже такой подход подразумевает определенное знакомство с системой и игромеханическими терминами.
Он нарастает сам с опытом — но чтение и понимание теории на порядки увеличивает скорость.
Чтение и понимание теории влияют по большей части на абстрактные ситуации, а когда сталкиваются с реальной ситуацией — разваливаются.
Они могут работать и прекрасно работают, уверяю тебя.
Я их читала.
Я вот прямо сейчас — с утра сегодня — правлю очередной модуль, корректируя его именно под конкретный вид фана.
Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Просто давай разделять «мне не нужно\у меня не получалось» и «не нужна никому».
Я же не говорю, что теория никому не нужна. Нужна. Но не для того, чтобы играть, а чтобы ее обсуждать. Я не видела ни одного примера того, чтобы человек, прочтя теорию, стал водить лучше.
Они возникают из-за необходимости описывать что-то так, чтобы было понятно всем участникам беседы.
Согласна. Но требовать, чтобы каждый игрок помимо системы прочел еще и «многотомную» книгу по теории ИМО чересчур. А без знания терминов собеседниками, термины бессмысленны.
То есть все это прекрасно и интересно на бумаге, но в приложении к реальной ситуации это строительство замка из песка на побережье перед приливом.
Вообще, чтобы нормально настраивать систему, надо понимать, почему в ней так или иначе всё устроено.
Именно. Это самое понимание и есть понимание системы. Оно получается сочетанием рассмотрения математического движка системы, заявленных в системе целей и опытом игры по ней. Никаких внешних по отношению к системе материалов для него не нужно, за исключением приложения мозга. Тыкаться вслепую не нужно ровно так же.
Интересный вопрос возникает, если есть стремление играть по системе не в то, во что она предназначалась авторами — но для таких случаев есть система, предназначенная для всего.
Хотя бы потому, что там не пишется «как играть», а что пишется — пишется обычно мало и не лучшим образом.
Это же можно сказать практически о любой теории.

Я в свое время немало этой самой теории прочла и обсуждала, так что более менее знаю о чем говорю. Все эти «наративизм\геймизм\симуляционизм» в реальной игре применимы чуть меньше чем никак, ровно как и рассуждения о «разных видах фана». ГМ адвайс — пожалуй единственный вид теории, который может оказывать влияние (причем не всегда позитивное) на игру, но по сути служит некоторой «заменой опыту», реальный опыт заменить не может.
Начинающий ведущий, изучивший все учебники по гейммастерингу, вызубривший БМ и все ГМ адвайсы из сети за 20 лет все равно будет начинающим ведущим.

это обычно материал на солидные тома
Которые обычно бессмысленны ибо для того, чтобы они работали (если предположить, что они вообще могут работать) их должны прочесть не только мастера, но и игроки.
Точно так же как мало знать набор правил — надо ещё понимать, когда их применение к месту не только формально, когда пойдёт на пользу игре, а когда нет
Приходит именно с опытом игры по системе.
Математическая модель любой системы очень проста. То есть понять механику системы без теории НРИ просто.

Цели и принципы системы и то, во что по этой системе планируется играть, описаны в самой системе и описаны обычно понятным английским языком.

Для чего здесь вообще теория сверх того, что есть в самой системе мне непонятно.
Как итог, урон и следствия попадания фаирболла по 5 целям высчитывали 40 минут реального времене.
Это именно от непонимания системы. Они бы еще реалистичные ранения попробовали ввести. Бой в ДнД — абстракция, это собственно в коре же и написано.
Я смело могу сказать, что прочитав 30 страниц хреновой и неверной или неподходящей для твоей группы теории, если ее не брать за истину в последней инстанции, ты получишь больше, чем проведя еще одну игру
.

На самом деле, если что-то в игре идет не так, то ты и сам начнешь задавать себе вопросы «почему» и «что делать» и обсудишь это с игровой группой, для этого не нужно БМ или хитрых терминов и вполне хватает терминов и теории описанных в ГМ секции.
+1
Ошибаешься, все куда сложнее.
Если интересно — вопрос раскрывается тут
starwars.wikia.com/wiki/Canon
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.

Это от непонимания системы.
Насколько я понимаю — это типичное «рельсовое» приключение с сильным акцентом на боёвку.
У вас странное представление о «типичном».
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
Кто мешает моделировать все это на арене?
Ну вообще чтобы устроить холивор нужно хотя бы два участника. Потому меня несказанно смешат обвинения в холиваре от тех, кто в этом холиваре участвовал и подкидывал уголька в топку.
Ошибка именно будет в порядках. На ЭнВорлде например (а это лишь один из форумов, популярных для ДнДшников) зарегистрировано почти 170к человек. Это для оценки разницы в размерах между группами G+ и форумами.
Здесь меня попросили его устроить 8)
Намного меньшее. G+ не показатель — у 3.5 и Pathfinder активность традиционно не там.
Pathfinder к 2013 году продался более чем 150 000 копий только коры и только в бумаге.
Dungeon World насколько мне известно даже близко таким похвастаться не может.
Это следствие недостатков же, а не недостаток сам по себе. 8)
Играла по AW.
В то что правила заменяют вдохновение сомневаюсь.
А что в *W конкретно не нравится?
1)По сути это система формализованного мастерского произвола. Игроки там бессильны, мастер всесилен. Рассказы про совместное творение мира вызывают смех.
2)Отсутствие внятной тактической боевки.
3)Отсутствие подобия баланса между игромеханической эффективностью мувов и персонажей.
4)Изложение текста — более отвратительного по стилю написания текста я не видела в РПГ.

А чем гайд не устроил, коротко, если можно.
Гайд — хороший. Он действительно сделал некоторые аспекты системы более для меня понятными. Другое дело, что эти аспекты еще более укрепили меня в мнении о системе.